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RudyOosterndijk | 08 Mär : 16:03
Hey marc/ZGR! Ich habe das mal an Crono weitergeleitet.
zegarek | 04 Mär : 22:13
Kann man seinen Namen ändern? Würde gerne zegarek heißen xd
zegarek | 04 Mär : 22:11
Hallo Rudy
RudyOosterndijk | 03 Jan : 20:52
CHATBOX, MELDE DICH!!!
RudyOosterndijk | 05 Aug : 17:02
"Power is nothing without control."

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Thread: Track Analyse
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Moderatoren: Crono, RudyOosterndijk

Mittwoch 19 August 2009 - 21:52:30
Nach vielen Experimenten und Getüftel habe ich den Aufbau einer
GeneRally trk-Datei entschlüsselt. Hier sind meine Ergebnisse:

- Header Version,GR
- Worldsize, Waterlevel, Angel etc
- Land als Bitmap (einfache Längenkompression)
- HMap
- Objektliste incl Startblöcke a 8 Byte (x,y 0-1024)
- Pits a 6 Byte
- Checkpoints a 8 Byte
- KI-Line a 4 Byte
- Pit-Line a 4 Byte
- Autor 30 Byte
- Comment 500 Byte
- Tracklänge
- Bestzeiten 7x (Total, 1-6)
- Fahrernamen 7x
- Cars 7x (komplette car-Datei bis auf Header)
- Bestzeiten Datum, Uhrzeit
- Ghost 50 Frames/sec a 12 Byte xx zz yy rx rz ry

Eine genaue Liste folgt, wenn ich den Sinn des letzten Bytes
heraus gefunden habe. Kennt einer so eine Liste?

Als erste Anwendung habe ich einen Trackviewer gebastelt. Den gibts
zwar schon, aber ich plane einige andere Funktionen, die darauf aufbauen.

Bis jetzt schaffe ich es, das Landmap auszulesen und -man glaubt es kaum-
den Ghost! Hier gibts eine Testversion zum downloaden



Bei großer Worldsize >200 fehlen noch ein paar Ecken und Versionen
ausser 1.05 werden blockiert. Der Ghost ist unabhängig von Rotation und
Angel gespeichert, hängt aber mit einem komischen Faktor (29,5) linear
an der Worlsize. Bei Tracks mit großen Höhenunterschieden kann es zu
Verzerrungen kommen, da nur x und y ausgelesen werden. Klappt aber
schon ganz gut.

Zu den Projekten:

- Export der Cars
(geht zwar mit dem Savereader, aber über Umweg)

- Umwandlung der Ghostline zur KI
(ergibt eine optimale KI wenn der Ghost eine Super Zeit hat)

- automatische Hotlap-Auswertung
da ich jetzt alle relevanten Daten auslesen kann und auch den Rest aus
dem Savegame, müßte eine automatische Hotlap-Auswertung im Batchmodus
für mehrere Tracks möglich sein. Einschließlich Grafik.

Crono, was hälts du davon ?


Donnerstag 20 August 2009 - 01:56:56

Klasse, ich wünschte ich währ auch schon so fitt im Programmieren :uncertain::/ Mein letztes Programm war ein kleines Bildbearbeitungsprogramm für die Fachhochschule ...

Genaue Daten über das trk Format habe ich leider nicht, nur die car Dateien sind mir bekannt (in einer Englischen Hilfedatei stehen die drinn), aber wenn du das letzte Byte hast, währe das eine tolle Ergänzung für He!p.

Finde es aber sehr interessant, auch wenn viele getestete Strecken nicht gingen oder sehr komische Punkte produziert haben, auf jeden fall schonmal sehr gut! Wenn das Programm später noch mehr Features bekommt und optisch ansprechend wird (Das ist etwas, worin ich perönlich ganz gerne viel Zeit investiere ) wird es ein weiteres Pflichtprogramm für Gene Rally.

Planst du noch sav Dateien mit aufzunehmen?

Auf jeden fall finde ich es auch sehr schön, das du das Programm hier vorstellst!

Cu Crono


Donnerstag 20 August 2009 - 14:04:55
Klasse,Majortom!
Ich kann auch nicht gut Programmieren,aber zum Glück haben wir dich ja!

Wenn das Programm erstmal mehr Features hat,wie Crono schon gesagt hat,wird das auf jeden fall ein Pflichtprogramm werden!
Donnerstag 20 August 2009 - 20:53:17
Bei mir funktionieren eigentlich alle Strecken. Ausser die alten
Versionen vor 1.05. Die müssten aber auch gehen. Ich fange sie nur
vorher ab, da ich die Unterschiede noch nicht kenne. Die Version
steht in den ersten beiden Bytes eines Tracks. 05 01 ist 1.05.

Vor allem die Tracks von GeneRally selbst sind älter, aber auch die ein
oder andere, z.B. Bralli aus dem Hotlap, die ist 1.02.

Was natürlich nicht geht, ist, wenn der Track keinen Ghost hat.
Ich habe noch keinen Test darüber eingebaut, ist ja ne frühe Beta.
Dann kann es sein, daß nur Punkte angezeigt werdem, je nach dem,
was so im Speicher steht.

Wenn ein TRK frisch aus dem Editor kommt, ist das Ende mit Nullen
gefüllt. Hier kommen später die Bestzeiten und Cars rein. Der Ghost
fehlt noch ganz, er wir einfach hinten dran gehängt. Die Bestzeit
eines Rennens gegen Computergegner erzeugt noch keinen Ghost,
erst mindestens ein Einzelrennen mit einer kompletten Runde.

Dann werden die Daten des Ghosts an den Track angefügt, pro sec
sind das dann 50x12 Byte. Dies ist auch der Grund, warum die Tracks
unterschiedlich groß sind. Je niedriger die Bestzeit, umso kleiner der Track.

Die Save-Games habe ich mir auch schon angeschaut. Die Daten für die
Optionen sind noch relativ einfach zu finden, auch die Car-Datei.
In den Videodaten sehe ich aber noch kein Muster, die sind wohl
wieder anders als beim Ghost im Track.

Also für eine Hotlapauswertung reichts. Mit dem Wissen über die
Optionen besteht natürlich die Gefahr des Schummelns beim Hotlap.
Man kann mit 0 Bezin fahren und hinterher das Savegame mittels
Hex-Editor auf 50 patchen.

Trotzdem ist hier mal ne vorläufige Liste mit den Speicherpositionen.
Gleichzeitig versichere ich, niemals im Hotlap solche Tricks anzuwenden.

SaveGame

0000 0000 Version 05 01 = 1.05
0004 0004 # Laps
0006 0006 Punkte 1.
0007 0007 Punkte 2.
0008 0008 Punkte 3.
0009 0009 Punkte 4.
0010 000A Punkte 5.
0011 000B Punkte 6.
0012 000C Punkte fast Lap
0013 000D Reifenverbrauch
0014 000E Spritverbrauch
0015 000F Damage
0016 0010 Spritmenge
0019 0013 Resolution 8 verschiedene 3=800x600 4=1024x768
0021 0015 GameSpeed
0023 0017 Gost on/off 1/0
0022 001C Sound Vol
0023 001B Skid Vol
0024 001E Effects Vol
0042 002A Effects 2 Byte 00 01 = 100 FD 00 = 99 FB 00 = 98
0031 001F Sprachdatei zB English
0054 0036 Sound Default
0082 0052 Fahrername
0187 00BB Car 1344 Bytes ohne ertsten 8
1539 0603 Trackname mit Pfad ab Tracks\ \hot\bavou



Bearbeitet Freitag 21 August 2009 - 00:15:42
Donnerstag 20 August 2009 - 21:28:26

Keine sorge, die meißten hier dürften damit eh nix anfangen können.

Mich würde interessieren, ob man die Daten auch per php auslesen kann. Werd mich die Tage mal in den Umgang mit Dateien unter php einarbeiten, währe mal ein Bereich, der mich interessiert.

Cu Crono
Donnerstag 20 August 2009 - 22:46:20
@Majortom:


Wenn du so gut im Programmieren bist,kannst du uns ja gleich Generally 2.0 machen.


War nicht ganz so ernst gemeint.
Bearbeitet Donnerstag 20 August 2009 - 22:46:59
Donnerstag 20 August 2009 - 23:15:19
Also dazu könnte ich auch was beisteuern, aber nur das hauptmenü^^ Das direkte spiel muss ein anderer machen, aber menüs kann ich schon mal - Ich arbeite gerade an Programmierkunst =)
Freitag 21 August 2009 - 00:18:45
Für GeneRally 2.0 wirds wohl nicht reichen. Mich würde aber
mal interessieren ob die Rabinä-Brüder das Rad neu erfunden haben
oder ob in dem Programm eine 3D-Engine steckt, die man nur mit
Objektkoordinaten und Texturen füttern muß und die dann die
Hauptrechenarbeit übernimmt.

Das wäre schon mal eine Vereinfachung.

Freitag 21 August 2009 - 02:42:15
Da kann ich dir nicht helfen
Freitag 21 August 2009 - 02:48:17

Hmm, dürfte keine fertige Engine gewesen sein, das ganze System sieht mir sehr stark nach Eigenentwicklung aus.

Texturen gibt es glaube ich keine, lediglich die Landmap. Alle anderen Objekte sind einfach nur Farbig oder mit einfachen Prozeduralen Texturen versehen (Texturen, die während der Laufzeit vom Programm generiert werden) wie zum Beispiel die Bäume. Auch der Himmel dürfte auf diese Art entstehen. Auch die Partikel sind ja einfach nur Kreise die ja auch sehr flott zu berechnen sind. Im großen und ganzen gefällt mir gerade diese Einfachheit an der Engine gut
Die Landmap ist vermute ich mal auch nur dazu da, der Engine zu sagen wo welches Gelände ist, die "Textur" wird dann vom Programm errechnet und draufgeklatscht. Das kann man gut sehen, wenn man zwei oder mehr Screenshots von einem Track macht und ihn zwischen den Screenshots neu lädt. Die ganzen Texturen sind jedes mal anders.

 

Die HMap wird eben dann wie üblich einfach in Höhenkoordinaten umgerechnet (naja, umrechnen muss man da ja nicht wirklich was) und eben als Gelände dargestellt (denke geglättet wird das ganze auch noch).

Dann noch eine einfache (aber meiner Meinung nach sehr gut gelungene) Physik für die Fahrzeuge und gut is, aus viel mehr besteht GR glaube ich nicht.

Bei den Objekten dürfte es auch nur X und Y geben, Z ergiebt sich dann aus der HMap bzw den von der Engine berechneten Geländehöhen.

Eines der geilsten Features in GR sind die Reifenspuren, ich kenne kein Spiel, bei dem Reifenspuren sich so auswirken wie in GR, einfach fantastisch. Und das obwohl das Spiel schon einige Jahre auf dem Buckel hat und wir ja technologisch heute schon extrem weit sind gibt es immer noch kein Spiel (korrigiert mich gern, falls euch eines einfällt) bei dem Die Reifenspuren so gut dargestellt werden und vor allem über das ganze Rennen hinweg erhalten bleiben und sich überschneiden / verstärken.

Cu Crono


Samstag 22 August 2009 - 13:01:36
Mir kommen nur die Koordinaten vom Ghost seltsam vor. Die passen
so gar nicht zu den übrigen Abmessungen/Dimensionen, als wenn sie
von einer anderen Anwendung stammen.

Ich bin auch mal ins RSC-Forum eingestiegen. Zu lesen gibts da
ja genug, aber spezielle GeneRally-Inside-Infos sind auch selten.

Aber ich bleib dran.



Sonntag 23 August 2009 - 18:19:09
Ich auch.^^

Auch wenn ich euch nicht helfen kann
Bearbeitet Sonntag 23 August 2009 - 18:20:11
Sonntag 23 August 2009 - 19:27:50
Gutes Tool,Majortom
Kann man vom Programm aus auch Generally starten?
Montag 24 August 2009 - 01:00:37
GeneRally starten ist kein Problem. Aber so weit bin ich noch nicht.
Als nächstes kommt erstmal:
- Water
- einfache Objekte (Stone, Sunktyre)
- Bild speichern
- Car export
- Ghost zur KI
- Hotlapauswertung

Ich rechne mal mit wöchentlichen Updates
Montag 24 August 2009 - 21:25:28
Damit rechne ich auch.^^
Dienstag 01 September 2009 - 01:44:02
kleines Update:

- Anzeige von Water
- Objekte (SunkTyre, Stone, und Bridge)
- Info Leiste unter dem Bild
- Bild kann gespeichert werden (Name mit Bestinfo)
- Car Export (Nummer eingeben 0=Best total, Einzel=1-6)

Die Bridgedarstellung war etwas komplizierter, da die Größe
an die WS angepasst und das ganze Teil gedreht werden muß.
Ist noch nicht ganz exakt, da ich erstmal nur den Drehwinkel
in Grad auslese, es gibt aber noch Bogenminuten zur Verfeinerung.

Download: trackanalyse.zip



Dienstag 01 September 2009 - 17:29:02
Jetzt fehlt nur noch ein kleines Symbol,wo man dann direkt ins Spiel kommt
Mittwoch 02 September 2009 - 15:42:24

Schön sieht es auf den Screens aus, nur kann ich es hier auf dem Netbook wegen zu großem Fensters nicht öffnen

Cu Crono
Donnerstag 17 September 2009 - 01:10:25
Das nächste Update muß noch gründlich getestet werden, denn
diesmal wird das trackfile nicht nur gelesen, sondern auch geändert,
da wollen wir ja nichts kaputt machen.

Dafür ein Spezialtrack für die Abteilung strange und useless:

Dieser Ghost kann durch Wände gehen. Wer ihn schlägt,
egal mit welchem Auto, ist ein Held



ghosttown.zip

Donnerstag 17 September 2009 - 15:04:45

sieht geil aus^^ Bist du sicher, das du nicht einen Trackeditor machen willst? Klappt ja schon ganz gut XD

Cu Crono
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