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Thread: Generally Sequel - die Erlösung?
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Moderatoren: Crono, RudyOosterndijk

Dienstag 14 Juni 2016 - 11:00:59
Hallo Community,

lassen wir doch einfach mal den Gedanken neu aufleben, GeneRally nicht sterben zu lassen.

Die Wünsche und Anforderungen für eine moderne, neue Version oder Sequel von Generally sind soweit glaube ich jedem klar.

Die Frage ist:
- was kann man besser machen als beim 1ten Relaunch?
- was bräuchte eine erste Spielbare Version unbedingt?
- was ist "DIR" als Community-Mitglied wichtig, was empfindest du als essentiell würde man ein Sequel von GR1 versuchen zu releasen?

Ich habe da leise Stimmen, tief aus dem Wald vernommen - es hat geraschelt, es wird gemunkelt... es regnet und wir vernehmen Tropfen und in der Weite erkennen wir Umrisse von etwas Neuem.

[link]

lg




Bearbeitet Dienstag 14 Juni 2016 - 11:01:16
Dienstag 14 Juni 2016 - 13:20:15

Was beim Launch besser werden soll:
- mehr Kommunikation
- keine unterschiedlichen Vertriebsmodelle und am besten Freeware für alle


Was es unbedingt braucht:
- Online-Modus
- minimalistischer Grafikstil mit beschränkter Poly-Zahl bei Autos und Objekten
- mehr Autos auf der Strecke
- arcadiges Fahrverhalten
- zusätzlicher Track- und Car-Editor


Ich persönlich würde mögen:
- Boost-Button für manche Autos
- Wetterbedingungen mit Auswirkung auf das Fahrverhalten
- Einstellbare Settings (wie Reifenverschleiß), die dennoch abhängig von bestimmten Auto-Parametern sind
- Zwischenzeiten
- Replay-Modus mit freier Kamera
- In-game Auswertungstools wie [link]


Bearbeitet Dienstag 14 Juni 2016 - 13:22:38
Dienstag 14 Juni 2016 - 14:21:48
Na dann will ich doch gleich mal antworten auf diese super ausführliche Antwort!

RudyOosterndijk wrote ...

Was beim Launch besser werden soll:
- mehr Kommunikation
- keine unterschiedlichen Vertriebsmodelle und am besten Freeware für alle


Mehr Kommunikation im Sinne von schnelleren Updates?
Bessere Antwortzeiten? Mehr Mitwirkung?

Das mit der kompletten Freeware wird sich nicht ausgehen. Bitte verrate mir auch noch was du meinst mit "unterschiedliche Vertriebsmodelle"? Meinst du damit verschiedene Versionen, die verschieden viel Geld kosten?

RudyOosterndijk wrote ...

Was es unbedingt braucht:
- Online-Modus
- minimalistischer Grafikstil mit beschränkter Poly-Zahl bei Autos und Objekten
- mehr Autos auf der Strecke
- arcadiges Fahrverhalten
- zusätzlicher Track- und Car-Editor

- Online-Modus > check
- minimalistischer Grafikstil, low-polys > teilweise check
- mehr Autos auf der Strecke > mehr als 6 ?
- arcadiges Fahrverhalten > check
- zusätzlicher Track und Car Editor > not-check da der größte Aufwand und somit in einem ersten Release zeitlich nicht möglich

[quote]
Ich persönlich würde mögen:
- Boost-Button für manche Autos
- Wetterbedingungen mit Auswirkung auf das Fahrverhalten
- Einstellbare Settings (wie Reifenverschleiß), die dennoch abhängig von bestimmten Auto-Parametern sind
- Zwischenzeiten
- Replay-Modus mit freier Kamera
- In-game Auswertungstools wie [link]
[/quote1465906512]

- BoostButton? Zu welchem Zweck/Sinn?
- Wetterbedingungen mit Physicsauswirkungen > geplant
- Einstellbare Settings > soweit klar und gecheckt, wie meinst du das mit den Abhängigkeiten?
- Zwischenzeiten sollen wo/wie dargestellt sein?
- Replay-Modus mit freier Kamera > du meinst eine bewegbare Kamera während das Replay abgespielt wird für Videoschnitte usw?
- InGame Auswertungstool konnte ich leider nicht herunterladen, download geht nicht

lg


Bearbeitet Dienstag 14 Juni 2016 - 14:22:22
Dienstag 14 Juni 2016 - 15:07:11

Elharter wrote ...

Na dann will ich doch gleich mal antworten auf diese super ausführliche Antwort!
Mehr Kommunikation im Sinne von schnelleren Updates?
Bessere Antwortzeiten? Mehr Mitwirkung?

Nicht im Sinne von Updates. Ich glaube, der Community ist Mitwirkung wichtig, solange das Spiel nicht im endgültigen Zustand vorliegt und man noch wichtige Bestandteile des Spiels umsetzen muss (z.B. die Editoren).
Dann meine ich noch generell die Kommunikation mit der Community, nachdem die Erfahrungen mit dem Verstummen der Entwickler des "echten Nachfolgers" schlecht waren. Außerdem glaube ich, dass ein Nachfolger auch besser promotet werden müsste - aber das war auch ein spezifisches Problem der Kickstarter-Kampagne, die bei Weitem nicht genug Geld eingetrieben hat.

Elharter wrote ...

Das mit der kompletten Freeware wird sich nicht ausgehen. Bitte verrate mir auch noch was du meinst mit "unterschiedliche Vertriebsmodelle"? Meinst du damit verschiedene Versionen, die verschieden viel Geld kosten?

Letzeres. Da ich davon ausgegangen bin, dass es keine Hardcopy des Spiels geben wird, meinte ich Versionen zu unterschiedlichen Preisen, die sich in der Funktionalität unterscheiden, z.B. bei elementaren Spielelementen wie dem Zugang zum Online-Modus. Bonus-Autos und -Strecken würden bei einem GR2 ja keinen Sinn ergeben, wenn es weiter so mod-freundlich bleiben wird.
Das größte Problem hätte ich dabei beim Unterschied zwischen Vollversion und Freeware gesehen, wobei du ja sagst, dass es letztere ja nicht geben soll.

Elharter wrote ...

- minimalistischer Grafikstil, low-polys > teilweise check
- mehr Autos auf der Strecke > mehr als 6 ?
- zusätzlicher Track und Car Editor > not-check da der größte Aufwand und somit in einem ersten Release zeitlich nicht möglich

- Bei den niedrigen Poly-Counts wird man verschiedene Meinungen in der Community bekommen, welche Anzahl genau darunter zu verstehen ist. Es geht aber eher darum, dass die einzelnen Autos und Objekte zum gesamten Grafikstil passen, der nicht zu detailliert sein sollte. Man könnte jetzt überlegen, was das für mögliche Texturen auf den Autos bedeuten würde.

- Mehr als 6 Autos wollen viele, solange der Track das platzmäßig hergibt.

- GR ohne Editoren wäre ein Kardinalfehler. Ob es sie zum Release schon geben muss, bin ich nicht sicher.

Elharter wrote ...

- BoostButton? Zu welchem Zweck/Sinn?
- Einstellbare Settings > soweit klar und gecheckt, wie meinst du das mit den Abhängigkeiten?
- Zwischenzeiten sollen wo/wie dargestellt sein?
- Replay-Modus mit freier Kamera > du meinst eine bewegbare Kamera während das Replay abgespielt wird für Videoschnitte usw?
- InGame Auswertungstool konnte ich leider nicht herunterladen, download geht nicht

- Boost-Button im Sinne von KERS oder DRS in der Formel 1 als kurze Beschleunigung. Ich glaube, sowas wird heutzutage bei jedem Arcade-Rennspiel vorausgesetzt, wenn man auch auf Bananeschalen und Raketen steht. Für die Puristen unter den GR-Fans gerne auch je nach Auto unterschiedlich.

- Beim alten GR ist z.B. der Benzinverbrauch einstellbar und in % skaliert. Das ist eigentlich unsinnig, weil z.B. 5 % immer eine Reichweite von (ich müsste nachgucken) etwa 13 km bedeuten. Es wäre schön, wenn beim Verbrauch mehr Parameter eine Rolle spielen, z.B. wie hart du beschleunigst, oder ob du einen Prius oder einen Hummer fährst.

- Zwischenzeiten pro Runde im Interface: GeneRally 2 hatte mal mit Einblendungen am Auto experimentiert, obwohl ansonsten alle Informationen in der unteren Leiste zu finden waren. Aber für einen konkreten Vorschlag kenne ich eure Version zu wenig.

- Bei den Replays nehme ich alles, was ich kriegen kann. Allein die Möglichkeit den statischen Kamerawinkel im Spiel selbst zu ändern wäre schön - und zwar ohne Beschränkung. In den GeneRally Versionen ist es nämlich so, dass die Kamera immer auf den Mittelpunkt der Karte fokussiert und man lediglich kippen und zoomen kann. Und seit den neueren Versionen geht der Zoom auch nur so nah ran, dass man die ganze Map noch auf dem Bildschirm hat.
Wenn du magst, nehme ich aber auch dynamische Kameras. Man sollte auch bedenken, dass es für die Popularität des Spiels eine Rolle spielt, dass man es in Gameplay-Videos nett inszenieren kann. Ein 15 Minuten-Let's Play aus derselben Top-Down-Perspektive ist eben auch zum Einpennen.

- Das TrackToy zeigt auf der Map des Tracks die Ideallinie der schnellsten gespeicherten Runde eines Tracks an. Dazu gibt es etwas Telemetrie, wie z.B. Beschleuningungs- und Geschwindigkeitsgraphen und ein paar Maximalwerte sowie die groben Daten der Runde: die exakt gefahrene Distanz auf der Runde, durchschnittliche Geschwindigkeit usw.
Bearbeitet Dienstag 14 Juni 2016 - 15:13:57
Dienstag 14 Juni 2016 - 15:49:51
Okay... verstehe.

Die Mitwirkung der Community ist uns sehr wichtig. Alleine weil es dieses Spiel, dieses Sequel, nur mit der Community geben kann. Es bringt nichts ein Sequel entwickeln zu wollen dass die Leute nicht annehmen.

Ja - das verstummen haben wir natürlich genauso mitbekommen und können wir gänzlich vermeiden weil wir das Projekt ganz anders angehen werden. Ein Crowdfunding Projekt ist immer schwierig und eine gewisse Community als Basis natürlich immer ein wichtiger Bestandteil der zum Erfolg oder Mißerfolg beiträgt - gar kein Thema.
Das ist auch der Grund wieso wir uns entschieden haben die Community jetzt schon mitzunehmen.

Nun ja, eine Freeware kann/soll es schon geben - man muss sich einfach nur überlegen wo man die Grenze zieht. Auch ein Freeware spielt benötigt Support, da entstehen kosten, es sind Server notwendig usw usw usw... eine gute Mischung, zu einem leistbaren Preis sollte ein guter Mittelweg sein. Oder Modelle wie sie zurzeit modern sind, könnten es auch werden - zb mit/ohne Werbeeinblendungen.
Den Boost-Button werde ich zum nächsen Meeting in die Diskussion bei der Feature-Liste mit einbringen.

Benzinverbrauch/Reifenverschleiß und Schaden sind in Arbeit aber offen. Da sind noch alle Möglichkeiten offen und machbar.
Es gilt hier eine sinnvolle Berechnung zu finden, die nicht unbedingt eine rechnerischen, gleichbleibenden Rückschluss zulassen.
Sowie du schon sagtest sind da Faktoren wie "die Dauer des Vollgas fahrens", Rundes fahren (mehr/weniger Drift) für die Faktoren entscheidet. So dass verschiedene Fahrstile sich auch niederschlagen könnten.

@Zwischenzeiten: ja das gibt es schon... wollte nur wissen was du konkret meinst. Es gibt Zwischenzeit-Anzeigen zu deiner eigenen besten Runde.

@Replay: verstehe... stimmt. Dieser Agendapunkt ist offen, da wir uns um Replays noch nicht gekümmert haben. Da sind noch alle Inputs offen. Der Einwand und das Feature klingt aber machbar und gut.

@TrackToy: ok, muss ich mir ansehen - wird sich aber sicher auch erst in späteren Versionen wieder finden - das sehe ich als "Addon", da es etliche hundert Baustellen gibt die für ein ordentliches Release deutlich wichtiger sind.

Danke für deinen Input!
Dienstag 14 Juni 2016 - 20:15:41

Mehr Kommunikation halte ich auch für extrem wichtig, daran krankt die Entwicklung des Sequels leider etwas. Allerdings kann man ihnen nicht vorwerfen sie würden garnix tun. Aber mehr Infos zur Entwicklung wären super. Also gerne so ne Art Dev-Blog oder halt in Foren. Interessante Hintergrundinformationen technischer Art und Infos zur Entwicklung - eben Interessante Dinge die die Leute auf dem Laufenden halten. Hatte ich mir auch für das Sequel gewünscht, halt etwas worüber man schreiben und berichten kann.

In den Restlichen Punkten kann ich mich Rudy nur anschließen. Minimalismus ist wichtig für GR und die Kreativität der Community. Arcadelastiges Fahrverhalten ist ebenfalls wünschenswert.

Tools wie Car- und Trackeditor sind wichtig - aber nicht vom Start weg. Wir haben so lange mit diesen Tools gelebt und großartiges vollbracht - wir werden das auch noch ne weile schaffen.

Wichtig ist auf jeden Fall auch Abwärtskompatibilität zu alten Formaten - selbst wenn es mal neue geben sollte!

Mehr Grafikeinstellungen (Stichwort Bildqualität, ich bin da nicht unbedingt auf die Grafik aus).

Zum Vertriebsmodell: Das ist ja noch ne ganz eigene Diskussion Aber ich bin der Meinung: Für ein Paar Euro kann man so ein Spiel - wenn es gut gemacht ist - ruhig verkaufen. Vor allem wenn die Community gehört wird und deren Wünsche berücksichtigt werden.

Kurzum: Hört sich ansich schonmal alles recht geil an, aber mich treibt da doch noch eine Sache um: Gibt es Lizenzprobleme? Steht ihr im Kontakt zu den aktuellen Entwicklern (James Burgess im speziellen)? Generell find ich es klasse was ihr macht und werde euch natürlich unterstützen, aber ich mach mir halt auch Sorgen um eine Spaltung und um Streit in der Community. Das ist definitiv ein Punkt über den noch gesprochen werden sollte. Es macht glaube ich keinen Sinn wenn sich in diesem Punkt Menschen in der Community streiten. Denn man muss auch sehen was bisher schon von ihnen geleistet wurde - trotz der strittigen Punkte.

Grüße
Crono
Dienstag 14 Juni 2016 - 22:03:59
Crono wrote ...

Mehr Kommunikation halte ich auch für extrem wichtig, daran krankt die Entwicklung des Sequels leider etwas. Allerdings kann man ihnen nicht vorwerfen sie würden garnix tun. Aber mehr Infos zur Entwicklung wären super. Also gerne so ne Art Dev-Blog oder halt in Foren. Interessante Hintergrundinformationen technischer Art und Infos zur Entwicklung - eben Interessante Dinge die die Leute auf dem Laufenden halten. Hatte ich mir auch für das Sequel gewünscht, halt etwas worüber man schreiben und berichten kann.

In den Restlichen Punkten kann ich mich Rudy nur anschließen. Minimalismus ist wichtig für GR und die Kreativität der Community. Arcadelastiges Fahrverhalten ist ebenfalls wünschenswert.

Tools wie Car- und Trackeditor sind wichtig - aber nicht vom Start weg. Wir haben so lange mit diesen Tools gelebt und großartiges vollbracht - wir werden das auch noch ne weile schaffen.

Wichtig ist auf jeden Fall auch Abwärtskompatibilität zu alten Formaten - selbst wenn es mal neue geben sollte!

Mehr Grafikeinstellungen (Stichwort Bildqualität, ich bin da nicht unbedingt auf die Grafik aus).

Zum Vertriebsmodell: Das ist ja noch ne ganz eigene Diskussion Aber ich bin der Meinung: Für ein Paar Euro kann man so ein Spiel - wenn es gut gemacht ist - ruhig verkaufen. Vor allem wenn die Community gehört wird und deren Wünsche berücksichtigt werden.

Kurzum: Hört sich ansich schonmal alles recht geil an, aber mich treibt da doch noch eine Sache um: Gibt es Lizenzprobleme? Steht ihr im Kontakt zu den aktuellen Entwicklern (James Burgess im speziellen)? Generell find ich es klasse was ihr macht und werde euch natürlich unterstützen, aber ich mach mir halt auch Sorgen um eine Spaltung und um Streit in der Community. Das ist definitiv ein Punkt über den noch gesprochen werden sollte. Es macht glaube ich keinen Sinn wenn sich in diesem Punkt Menschen in der Community streiten. Denn man muss auch sehen was bisher schon von ihnen geleistet wurde - trotz der strittigen Punkte.

Grüße
Crono


Hallo auch dir Crono und danke für dein Feedback vorweg!

Einen DevBlog haben wir schon eingerichtet, ebenfalls das Forum. Bis wir mit den ersten konkreten Bildern/Videos und einer ersten Alpha 0.00x herausrücken werden ist noch offen. Da ist der Punkt schwer abzuschätzen - weil man sich ja auch Leute verkraulen kann.

Aber von der Idee und der Einstellung her binden wir die Community völlig mit ein.

Minimalismus und Einfachheit empfinde ich ebenfalls als sehr wichtigen Punkt - man muss aber auch ein wenig mit der Zeit gehen - die Linie aber bestmöglich beibehalten. Auch hier ist ein Spagat notwendig.

Die Abwärtskompatibilät ist machbar - das können wir bereits jetzt sagen.

Unity selbst bringt schon etliche Möglichkeiten mit was Graphic-Settings, Quality, Shader, usw usw angeht - auch da ist einiges machbar.

@Vertrieb: korrekt - ganz genauso sehen wir das auch. Bevor hier aber etwas passieren kann, muss die Community mitgehen und das Spiel annehmen - davor macht es vermutlich keinen Sinn. Natürlich ist auch eines der Ziele viele neue Spieler zu gewinnen.

@Zu den Lizenzproblemen: Nein, gibt es keine. Wir haben das vorab klären und prüfen lassen. Der Name "Generally" selbst ist nicht schützbar, da es ein Wort aus dem englischen Sprachgebrauch ist. Es wäre möglich eine Bildwortmarke schützen zu lassen - aber auch da gibt es keinerlei Eintragungen.

Also "theoretisch" könnte es auch Generally3, Generally-X oder sonst etwas heißen...darauf werden wir aber verzichten.

Wir tun exakt das selbe wie es Hannu & Jukka getan haben... wir sehen es als eine Homage an Generally und entwickeln es als Sequel. Die Spielidee gibt es im Internet/Spielemarkt schon in sehr ähnlichen Varianten - auch da gibt es keinerlei Möglichkeit "Lizenz"probleme zu geben, da es keine Lizenz dafür gibt.

Geschützt werden können nur Spielideen die dann "konkret" und 1:1 nicht nachgebaut werden dürften - sofern sie denn überhaupt geschützt wären.

Eine Spaltung oder Streit in der Community wollen wir nicht - das ist nicht das Ziel.
Das Ziel ist eindeutig "Generally" nicht sterben zu lassen. Wollen die "alten" Hasen, die alte Community nicht mit uns gehen und uns begleiten akzeptieren wir dies natürlich. Es gibt keinerlei Zwang uns zu begleiten - wie auch? Wäre ja absurd.

Trotzdem haben wir uns der Idee angenommen und sind entschlossen etwas auf die Beine zu stellen.
Jeder der uns dabei begleiten möchte ist gerne gesehen und herzlich willkommen.

Sollte es widererwarten so sein, dass James Burgess seine Entwicklung gewinnbringend (für die Community) fortsetzt - ist uns klar dass die Community selbstverständlich ihm folgen wird.

lg




Mike
Freitag 24 Juni 2016 - 14:18:47
Wer möchte einen ersten Build haben zum hineinsehen ?
Freitag 24 Juni 2016 - 14:22:15
Es wäre nett.
Freitag 24 Juni 2016 - 14:57:59
PN Robert
Freitag 24 Juni 2016 - 19:08:06
Ja, in der Tat sehr nett
Samstag 25 Juni 2016 - 00:47:38
PN
Freitag 19 Januar 2018 - 16:36:41
Hui hui bei uns tut sich ganz schön viel


Freitag 19 Januar 2018 - 16:37:49
btw: Die erste Pre-Pre-Alpha ist bereits in der SteamCloud
Montag 22 Januar 2018 - 16:02:43
TrackImporter from Generally to Generacing Pre-Footage: [link]

Ein paar Bugs müssen wir noch beheben...
Montag 05 Februar 2018 - 22:23:43
Hallöchen,
ich bin zwar noch weniger hier Aktiv wie alle anderen bin dennoch ein Langjähriger GeneRally Fan und Spiele es auch heute noch.
Aus diesem Grund Freut es mich sehr das es einen "Sequel" geben wird auch wenn es nicht direkt GeneRally sondern GeneRacing ist was ich evtl. sogar noch besser finde.

Wäre es evtl. noch Möglich eine Build zu bekommen? Das würde mich sehr Freuen.

PS: Um evtl. noch 4-5 Punkte zu nennen was MIR im Spiel gefallen würde bzw. ich gern im Spiel hätte...
- Besseres bzw. genaueres erstellen vom Heightmaps
- Sichtbarer Fahrzeugschaden (Beulen, Dellen, Kratzer und/oder sogar Abfallende Teile?)
- Mod-Support (Fahrzeuge, Statische sowie Dynamische Objekte)
- Streckenverschmutzung. Wenn die Fahrzeuge vom Gras/Sand zurück auf die Strecke fahren das dementsprechend dann auch dort Dreck auf der Strecke liegt.
- Streckenbeschädigungen. Wenn die Fahrzeuge gegen zb. eine Leitplanke Fahren diese auch verbogen wird.

PPS:
Was natürlich das "geilste" wäre ist wenn die Strecken (Spuren im Gras, Sand etc.) Live während des Rennens auf der Map gespeichert werden würden so das die Strecke/Map diese bei nächsten Rennen so aussieht wie am ende des letzten Rennens bis man eben die Strecke im Editor oder wo auch immer wieder Bearbeitet oder zurücksetzt. <- Wäre wirklich der Hammer!

Grüße
Bearbeitet Montag 05 Februar 2018 - 22:34:33
Dienstag 06 Februar 2018 - 10:52:05
Hey StolleJay,

Fans und Spieler wie dich brauchen wir! Es wird Zeit das du wieder aktiver wirst :p
Unseren Support, Unterstützung und maximale Kommunikation kann ich dir zusichern.

Es gibt inzwischen mehrere "einzelne" Builds in welchen wir die verschiedenen Funktionalitäten getestet und entwickelt haben.
Was interessiert dich denn am meisten?

Die gesamte Entwicklung von GeneRacing als Sequel war und ist eine Herausforderung.
Es gibt SEHR SEHR viele Dinge, die man beim ersten hinsehen nicht wahrnimmt und Aufgaben die erst mit der Zeit intensiv werden.
Wir sind aber auf einem sehr sehr guten Weg und zurzeit "flutscht" es nur so...

Zu deinen Wünschen:
StolleJay wrote ...

PS: Um evtl. noch 4-5 Punkte zu nennen was MIR im Spiel gefallen würde bzw. ich gern im Spiel hätte...
- Besseres bzw. genaueres erstellen vom Heightmaps
- Sichtbarer Fahrzeugschaden (Beulen, Dellen, Kratzer und/oder sogar Abfallende Teile?)
- Mod-Support (Fahrzeuge, Statische sowie Dynamische Objekte)
- Streckenverschmutzung. Wenn die Fahrzeuge vom Gras/Sand zurück auf die Strecke fahren das dementsprechend dann auch dort Dreck auf der Strecke liegt.
- Streckenbeschädigungen. Wenn die Fahrzeuge gegen zb. eine Leitplanke Fahren diese auch verbogen wird.

PPS:
Was natürlich das "geilste" wäre ist wenn die Strecken (Spuren im Gras, Sand etc.) Live während des Rennens auf der Map gespeichert werden würden so das die Strecke/Map diese bei nächsten Rennen so aussieht wie am ende des letzten Rennens bis man eben die Strecke im Editor oder wo auch immer wieder Bearbeitet oder zurücksetzt. <- Wäre wirklich der Hammer!

Grüße


- die Erstellung von Heightmaps wird vorerst so bleiben wie sie ist, da das "übersetzen" der Originaltracks schon eine sehr große Herausforderung war/ist. Verbesserungen dahingehend sind technische zu 100% möglich, aber sehr zeitintensiv, weshalb wir dies hinten anstellen müssen.

Was ich dir versprechen kann: es wird einen neuen TrackEditor geben - der alte - wie auch neue Tracks ermöglicht. Kennst du GRHMEdit von Juray?

- sichtbarer Fahrzeugschaden wird generell schwer. Da wir uns entscheiden müssen ob wir die alten Autos behalten wollen. Wenn ja, gibt es hier keine Deformung oder ein Schadensmodell, weil die Autos "on the fly" zusammengebaut werden. Auch hier wäre eine technische Machbarkeit gegeben, aber nicht in einem frühem Release.

- Mod-Support in welchem Sinne? Erzähl mir mir.

- Streckenverschmutzung - ist aufgenommen. Gefällt uns gut. Das kriegen wir hin

- was wir bereits umgesetzt haben, sind bewegte Objekte und Objekte die verschoben werden können. In wie fern Schadensmodelle für Leitplanken einen Sinn machen, ist die Frage. Solche Operationen sind sehr rechenintensiv, was wiederrum gegen ein "leichtgewichtes" Spiel spricht das auch auf alter HArdware spielbar ist.

- Ein "speichern" der Verschmutzung ist möglich... die Frage ist, welches taktischen/spielerischen Mehrwert das bringt

danke für deinen Input!

lg


Michael

Dienstag 06 Februar 2018 - 12:47:25

Elharter wrote ...

Ein "speichern" der Verschmutzung ist möglich... die Frage ist, welches taktischen/spielerischen Mehrwert das bringt

Die Frage ist auch ob die Verschmutzung nicht nur optischer Natur ist, oder auch Auswirkungen auf die Performance hat. Ich könnte mir z.B. einen Online-Modus vorstellen, bei dem die Teilnehmer tatsächlich nacheinander eine Etappe fahren und die Startreihenfolge darüber entscheidet, mit welchem Grad der Verschmutzung man in seinem Versuch fertig werden muss. Aber will man das aus Gründen der Fairness?

Ein ähnlicher Aspekt wäre das Speichern der Reifen- und Fahrspuren. Die originale GeneRally-Mechanik sieht nämlich für die meisten Fahrbahnbeläge vor, dass der Car Value "Grip" auf diesen Spuren etwas besser ist als daneben - allerdings nicht im Time Trial oder Hot Lap ohne Gegner, dort ist der Grip unveränderlich. Ich möchte gar nicht in die Richtung argumentieren, dass man dadurch die Streckenevolution eines Rennwochenendes in der Formel 1 simulieren könnte. Es reicht ja schon, dass man beim Laden des Savegames die Gripvorteile der Reifenspuren behalten könnte. Und es sieht naürlich auch im Replay besser aus!
Bearbeitet Dienstag 06 Februar 2018 - 12:47:51
Dienstag 06 Februar 2018 - 14:06:18
Danke auch erst mal für die Antwort.

Erst mal zum Mod-Support:
Damit meine ich zum Großteil eig. nur das erstellen von zusätzlichen Objekten die man im Streckeneditor dann auf seiner Strecke/Map Platzieren kann.

Ja das Tool GRHMEdit kenne ich habe es aber bisher nur sehr sehr wenig verwendet.

Zum Thema Beschädigungen der Strecke (Leitplanken):
Das so etwas Rechenintensiv ist ist klar. Inwieweit das evtl. Sinn macht müsste dann herausgefunden werden. Der Optik halber (gerade mir als "Realitätsfreak" ) wäre es schon Super. So könnte man evtl. auch sehen (sollte die Deformung gespeichert werden) welcher Streckenabschnitt mehr oder weniger "Unfahrbar" ist wenn man dann sieht wie beschädigt die Leitplanke ist. Mir würde es jedoch gefallen

Das speichern der Verschmutzung und der Spuren im Gras, Sand etc. wäre Optisch sehr fein (ähnlich wie bei den Streckenbeschädigungen). Im Realen Motorsport wird die Strecke ja auch immer Schmutziger und hat nach längerer Fahrzeit auch nur noch die Ideallinie wo man am besten Grip hat. Auch hier ist mehr teils wegen der Optik. Es ist dann auch schön anzusehen wie "verbraucht " die eigene Strecke nach mehreren Rennen aussieht.
Wie auch Rudy es geschrieben hat mit den Reifenspuren. So sieht man erstens die Ideallinie und es gibt auch mehr Grip auf dieser

Zu den Build:
Am meisten interessiert mich ja das erstellen der Strecken aber soweit seit ihr ja noch nicht in der Hinsicht auf einen neuen Editor. Was ich mir auch gern ansehen würde ist die Fahrzeugphysik sowie die KI.

Was ich vergessen habe:
Plant ihr auch Wetter mit einzubauen so das wenn es zb. anfängt zu Regnen die Strecke nass wird und "Pfützen" entstehen oder es Schneit der Schnee auf der Strecke liegen bleibt?

Grüße
Bearbeitet Dienstag 06 Februar 2018 - 14:36:26
Mittwoch 07 Februar 2018 - 11:08:23
RudyOosterndijk wrote ...

Elharter wrote ...

Ein "speichern" der Verschmutzung ist möglich... die Frage ist, welches taktischen/spielerischen Mehrwert das bringt

Die Frage ist auch ob die Verschmutzung nicht nur optischer Natur ist, oder auch Auswirkungen auf die Performance hat. Ich könnte mir z.B. einen Online-Modus vorstellen, bei dem die Teilnehmer tatsächlich nacheinander eine Etappe fahren und die Startreihenfolge darüber entscheidet, mit welchem Grad der Verschmutzung man in seinem Versuch fertig werden muss. Aber will man das aus Gründen der Fairness?

Ein ähnlicher Aspekt wäre das Speichern der Reifen- und Fahrspuren. Die originale GeneRally-Mechanik sieht nämlich für die meisten Fahrbahnbeläge vor, dass der Car Value "Grip" auf diesen Spuren etwas besser ist als daneben - allerdings nicht im Time Trial oder Hot Lap ohne Gegner, dort ist der Grip unveränderlich. Ich möchte gar nicht in die Richtung argumentieren, dass man dadurch die Streckenevolution eines Rennwochenendes in der Formel 1 simulieren könnte. Es reicht ja schon, dass man beim Laden des Savegames die Gripvorteile der Reifenspuren behalten könnte. Und es sieht naürlich auch im Replay besser aus!


Das hängt ganz davon ab wie man die Verschmutzung programmiert
Es gibt dazu etliche Ansätze. Der einfachste Weg ist es "objekte" zu platzieren die dann an Ort und stelle bleiben. Mit der Anzahl der Objekte steigt die Rechenleistung.

Einfach, aber ineffizient.

"Zeichnet" man die Textur um, speichert sie ab als 2ten Layer, legt sie dann erneut darüber - ist das deutlich effizienter, kostet aber deutlich mehr Programmieraufwand. ABER es geht.

Ob das aufgrund der Fairness dann auch wirklich Sinn macht, muss man überdenken.
Könnte eine durchaus taktische Komponente sein, die Sinn macht in einem speziellen Modus.

Gut - wir nehmen das mit auf unsere Todoliste.

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